カウンターストライクの10年:グローバル攻勢

サードパーティのスキン取引やギャンブルサイトは、取引の手数料を取ることによって作られた、または単にストレートアップカジノであること、そしてゲーム販売を通じてプロチームによって直接作られたステッカーのお金だけでなく、スキン関連サイトが長年にわたってかなりの量のチームやトーナメントに資金を提供してきたため、プロシーンは今日よりもかなり小さくなる可能性があります。 現在でも世界ランキング1位のチーム、NAVIは、取引サイトCSがスポンサーを務めています。お金。

「スキンの追加は、ゲームの成長にとって基本的なことでした」と、Team Endpointのプロプレイヤーで7年以上トップレベルにいるMax "MiGHTYMAX" Heathは言います。 「ゲームにコスメティックを導入し、多くの新規プレイヤーを惹きつけ、トーナメントやチームのスポンサーシップを作成しました。 スキンが導入されなければ、ゲームの成長は大きく損なわれていたと思いますが、あなたがしなければならないのは、同じまたは類似の化粧品を実装する他のゲームの傾向を見ることだけです。

(画像クレジット:カタツムリジュース)

スキンギャンブル

「スキンギャンブルはCS:GOにとって祝福であり呪いでした。

ミグティマックス

CS:GOに取引可能なスキンを追加したダークサイドは、Steam APIを巧みに使用してスキンの取引を容易にし、Steamマーケットプレイスの限界を迂回して構築されたサードパーティのギャンブルサイトでした。 単にプロの試合に賭けるためにそれらを使用することから、本格的なカジノ、そしてその間に考えることができるすべてのものまで、スキンベッティングは大規模なビジネスになり、毎年数十億ドル相当のスキンがこれらの規制されていないビジネスを通過しているという報告もあります。

「スキンギャンブルは、チーポスキンを試合に賭けて取り除く比較的無邪気な方法として始まった人もいますが、他の人にとっては利益を上げる運動でした」とBardolphは言います。 「大きな転機は、最初のジャックポットサイトが立ち上がったことです – それはCS:GOの試合や他のものとは何の関係もなく、サイトがポットの中のより良いスキンを盗んだり、完全にリグしたりしないことを望んでいました。

完全に規制されていないギャンブルスペースで予想されるように、プロシーンでのマッチフィックスから、未成年のギャンブル、詐欺、マネーロンダリングまで、多くの問題を引き起こしました。 インフルエンサーのトレバー・"TmarTn"・マーティンとトーマス・"シンジケート"・キャッセルがCS:GOギャンブルサイトを宣伝し、後に彼らがギャンブルをしたお金を披露するビデオを作ることで、彼らがギャンブルをしたお金を披露するビデオを作ることによって、彼らの所有権の役割やギャンブルをする無料のスキンを与えられたという事実を開示することなく、主流のニュースを作った悪名高いケースがありました。 これは最終的にFTCとの和解につながり、同様の侵害について20人以上の他のインフルエンサーに警告しました。 FTCはまた、この事件の結果としてソーシャルメディアの開示ガイダンスを更新しました。

「それはすべて非常に規制されておらず、多くの人々がスキンを盗まれたり、詐欺に遭ったり、オンラインビデオゲームをプレイしている間に晒されるべきではなかった賭けの形で失ったりしました」とジャッキーは言います。 「その後、ジョシュア・"スティール"・ニッサン [one of the first pro players to get a lifetime ban]のようなカウンターストライクの歴史からキープレーヤーを失ったことを意味する貪欲さがありました。

ワシントン州賭博委員会は、2016年10月にValveに賭けに関連するすべてのスキン転送を停止するよう指示し、Valveは最大のサイトに停止命令と中止命令を送信し、スキン転送にさらに制限を追加しました。 今日でもCS:GOスキンを賭けることができる場所があるので、問題を完全に止めたわけではありませんが、スキンベッティングの普及率は大幅に低下しました。

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CS:武器スキンを囲碁します。

(画像クレジット:バルブ)
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CS:武器スキンを囲碁します。

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CS:武器スキンを囲碁します。

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CS:武器スキンを囲碁します。

(画像クレジット:バルブ)

ギャンブルの側面を含むスキンエコノミー全体の不幸な真実は、それがなければ、せいぜいプロシーンが今日ほど大きくならず、最悪の場合CS:GOがこれまでの高さに達することはなかっただろうということです。 スキンはゲーム内で自分を表現する方法を追加しました。 「素敵なAK bro」とコメントしているチームメイトの1人が古くなることはありませんし、ネームプレートやステッカーでそれらをさらにカスタマイズするオプションは、ロードアウトがアクションの中心にあるゲームで、本当に「あなたの」ように感じるロードアウトを持つことができることを意味します。

スキンも収集すべきものであり、深刻な現金の価値があるかもしれない幸運なまれなドロップの魅力があり、そのすべてが私や他の人が数え切れないほど多くの鍵を買った理由です。 これを、スキン取引サイトやギャンブルサイトがプロシーンやコンテンツクリエイターに注ぎ込んだお金の隣に置くと、Valveが悪名高いときに効果的にゲームを宣伝していたと主張することができます。

CS:GOスキンの遺産には2つの側面があります。 彼らはゲームの成功の重要な部分であり、他の多くの人はこの機能を再現しようとしました。 しかし、ネガティブなことには、多額のお金を失う人々、CS:GOやゲーム全般の認識に確かに役立たなかった主流の論争、搾取から犯罪の領域に交差する行動を規制するために政府機関が介入しなければならなかった事件が含まれていました。

「スキンギャンブルはCS:GOにとって祝福であり呪いでした」とMiGHTYMAXは言います。 「スキンベッティングのスポンサーシップがプレイヤーの大幅な成長を牽引し、プレイヤーの給与やトーナメントの賞金プールの向上を可能にしたという議論はありません。 しかし、スキンギャンブルの暗い側面は、未成年のギャンブル、不正操作されたギャンブルウェブサイト、マッチフィックスを促進しました。

最初のメジャー

カウンターストライクは、00年代初頭から半ばにかけて長年にわたり、西洋最大のeスポーツの1つでした。 1.6とSourceはどちらも当時、大きなプロシーンを持ち、10万ドルを超える賞金プールでプレイヤーに大金を提供した最初のタイトルの1つでした。 しかし、CS:GOが2012年に登場した頃には、リーグ・オブ・レジェンド、スタークラフトII、ドータ2がCS 1.6とソースのプロシーンに迫り、最大のイベントに大規模な賞金プールを提供し、最高のプロチームを引き付けました。

プロの間でCS:GOの発売が不評だったことと、一部のプレイヤーが最新ゲームへの切り替えを躊躇したことは、競争シーンがスロースタートを切ったことを意味しました。 その後、Valveは史上初のCS:GO Major、大規模なeスポーツイベントDreamHack Winter 2013で開催される$ 250,000トーナメントを発表し、CS:GOのトップレベルのeportとしての可能性に関する意見はすぐに変わりました。

「私にとって、これは驚くべきことであり、これは私たちが次のレベルに進むことでした」とバンクスは言います。 「CS:GOはうまくいっていたが、スウェーデンでDreamhackでメジャーを獲得し、完璧にまとめられ、象徴的だった。 当時、私はこのレベルのイベントで働いていませんでした、私はまだ自分の道を見つけていましたが、私は群衆の中にいました、私はそれをすべて見ました。 私の人生で永遠に忘れることのできない瞬間であり、この種のイベントに取り組みたいと思ったことを覚えています。

「CS:GOのロックなリリースから最初のメジャーに到達するまで、CS:GOに固執したことで、私たちはより大きな何かの一部になったように感じ始めました」とジャッキーは言います。 「FnaticがDreamHack Winterでチャンピオンに輝いたのを見て、Counter-Strikeが本当に私の情熱であり、何らかの形で、プレイヤー、管理者、またはコメンテーターとして、いつの日かそのようなステージに立つことを知っていました。 ただプレイヤーであること以外の情熱と、どんな立場であれ、ゲームの文化にもっと関わりたいという渇望を与えてくれました」

最初のメジャーの成功後、CS:GOがトップレベルでプレイされたカウンターストライクの決定版になることが釘付けになりました。 さらに多くのメジャーがすぐに続き、サードパーティのトーナメントもゲームを拡大し、より大きな賞品と規模のイベントを提供しました。 CS:GOがリーグ・オブ・レジェンドとDota 2が提供していたイベントのお金と規模に本当に一致するまでには数年かかりましたが、今ではeスポーツのトップ層にあり、視聴と楽しみがどれほど簡単かのおかげで、最高のものを主張する人もいます。

(画像クレジット: Jonathan Nackstrand via Getty images)

カウンターストライクGOes無料プレイ

CS:GOは競争の激しい時代に動いただけでなく、重要な方法で独自のイメージでそれらを形作ってきました。

CS:GOは2018年まで無料でプレイできませんでしたが、それ以前にゲームがどれほど人気があったかを考えると忘れがちです Steamの販売が定期的に価格を5ドル以下に下げたため、参入障壁は正確には高くありませんでしたが、Valveは思い切って水門を開くことに決めました。 また、CS:GOのバトルロワイヤル製品であるDanger Zoneのリリースと同時に、ゲームが群衆に従っているように少し感じられました:長期的なプレイヤーからの最初の反応は素晴らしくありませんでした。

「当時、私や周りの友人から最初に反発されたのは、あなたがゲームにお金を払って、初期の投資に対して何も得られなかったというフラストレーションでした」とジャッキーは言います。 「そして、ゲームがさらに多くの詐欺師によってオーバーランされるという恐怖は、当時すでに起こっていた問題でした。 しかし、ゲームF2Pを作ることはCS:GOがより大きくなり、より多くのプレイヤーにリーチするのに役立ち、Valveはセキュリティと詐欺師を阻止する要因を増やし続けています。 だから、この動きはCS:GOの2番目に重要なアップデートで、スキンの追加と並んでいたと思います。

当時、確立されたCS:GOコミュニティからは確かに多くの反発がありましたが、無料プレイのスイッチは決して彼らを喜ばせるつもりはありませんでした。 それは何百万人ものプレイヤー、特に何年もの間CSフランチャイズに関する会話を支配していた西洋のコミュニティ外のプレイヤーにゲームを開きました。 無料プレイのCS:GOへの切り替えがなければ、現在、プレイヤーベースは減少しており、代わりに、ピーク時の同時プレイヤー数は、切り替え前と比較して2倍になっています。

「Counter-Strikeの長期的な成功の一部は、貧弱なスペックのコンピューターでプレイ可能で、非常に手頃な価格であるためです – 無料プレイはゲームの現代でもこの傾向を続けています」とBardolphは言います。 「無料プレイになったとき、私たちはユーザーの爆発を見ました – チート、スマーフアカウントなどの人気のあるジャンルで自由にプレイすることによって引き起こされるいくつかの重要な問題がありますが、長所は短所をはるかに上回ります。 無料プレイは、時間の経過とともに進化するゲームの兆候の1つです。

ロックダウン関連のスパイクを除けば、CS:GOは現在、過去最高のプレイヤー数(一度にSteamで平均約60万人のユーザー)を楽しんでおり、プレイヤーとプロの両方の間でゲームの未来は安全です。 ソース2エンジンへの大きな噂の切り替えがついにすぐにヒットすると予想されていますが、ファンはこの時点でしばらくの間、ゲームが近い将来成長し続ける可能性が非常に高いと言っています。

このような記念日に、カウンターストライクについてより一般的に受け取った知恵、つまりある意味では「常に同じゲームだった」という知恵に少し挑戦すべきかもしれません。 あなたはそれが何で運転しているのか理解することができます。 この経験の中核は常にCTチームと爆弾を持つTチームであり、カウンターストライクをプレイしている限り、人々はDust 2でそれをプレイします。

しかし、CS:GOの弧は、このシリーズが常にカメレオンであったことを示しており、その大部分はコミュニティのおかげであり、その後、クレジットが支払われるべきところではクレジットが、Valveがその創造性をどのように最大限に活用し、報いることができるかを考え出しています。 CS:GOは競争の激しい時代に動いただけでなく、重要な方法で独自のイメージでそれらを形作ってきました。 それは自分自身を再発明します:一度にすべてではないかもしれません、そして多分氷河のペースで、しかしゲームは今それが発売されたときから認識できません。

長期のプレイヤーなら誰でも言うように、カウンターストライクにはいくつかの基本的なルールがあります。 そして、その1つは、競争相手があなたがどこにいるかを知っているとき、あなたは動き続けるために何らかの方法を考え出す方が良いということです。