„Black & White było ostatnią spełnioną obietnicą Petera Molyneuxa.”

Wiadomość
gry
20 stycznia 2024, 10:00

Przed i po premierze Black & White nie pojawiła się już druga taka sama produkcja. Niewielkiej ekipie z Peterem Molyneuxem na czele udało się stworzyć wyróżniającą się grę, która z każdym kolejnym rokiem popada jednak w coraz większe zapomnienie.

Źródło fot. Black & White; Lionhead Studios; Electronic Arts; 2001

i

Na przełomie marca i kwietnia 2001 roku premierę ma jedna z najbardziej unikalnych gier początku XXI wieku. Black & White rozwija koncept Populousa, oferując „god sima”, jakiego ani wcześniej, ani później nie widzieliśmy. Jak na swoje czasy produkcja oferowała zaawansowaną oprawę graficzną oraz sztuczną inteligencję, która imponowała swoimi możliwościami.

Nie wiadomo, czy gra osiągnęłaby taki sukces, gdyby twarzą projektu nie był Peter Molyneux. Pod koniec lat 90. legendarny twórca cieszył się ogromną popularnością, dzięki takim grom jak wspomniany Populous, Syndicate oraz Dungeon Keeper. To jednak Black & White było grą, którą od zawsze chciał zrobić. Jego wizję udało się zrealizować w trzy lata małemu – nawet jak na tamte czasy – zespołowi.

Ja jestem bogiem i ty jesteś bogiem

Na początku warto zaznaczyć, że o mały włos, a Black & White nigdy by nie powstało. Peter Molyneux, Steve Jackson, Tim Rance i Mark Webley spotkali się w mieszkaniu pierwszego z nich, które początkowo robiło za główną siedzibę, i wspólnie zagłosowali, jaką grę będą robić. Były trzy opcje, a jedną z nich omawiane tu Black & White, które ostateczne wygrało. Później Molyneux przyznał, że taka demokratyzacja decyzji w studiu była szalonym i głupim pomysłem.

Black & White; Lionhead Studios; Electronic Arts; 2001|YouTube: LGR - Black & White było ostatnią spełnioną obietnicą Petera Molyneuxa - wiadomość - 2024-01-19

Black & White; Lionhead Studios; Electronic Arts; 2001|YouTube: LGR

Gdy prace ruszyły, Peter Molyneux miał jasną wizję projektu: miała to być gra bardziej otwarta, elastyczna i atrakcyjna niż cokolwiek, w co grał wcześniej. I można powiedzieć, że czymś takim Black & White faktycznie było. W grze wcielamy się w nienazwanego boga, który może istnieć wyłącznie dzięki sile wiary tubylczej ludności. Im więcej osób w nas wierzy, tym silniejsi jesteśmy.

Jako gracze mamy pełną kontrolę nad tym, jakim bóstwem będziemy: dobrym lub złym. Składanie ofiar z ludzi i regularne ich karanie sprawiało, że wiara w nas rosła, ale w wyniku strachu. Natomiast łagodniejsze obchodzenie się z lokalnymi mieszkańcami robiło z graczy opiekuńcze bóstwo. Decyzja miała wpływ nie tylko na rozgrywkę (można powiedzieć, że bycie złym znacznie ją upraszczało), ale i na wizualną stronę gry: zmieniał się wygląd kursora dłoni, a także projekt świątynnych budynków.

Nie można jednak być bogiem bez dokonywania cudów. Odpowiednie gesty myszką pozwalały tworzyć jedzenie, drewno, cisnąć kulą ognia lub wyleczyć wieśniaków. Każdy z cudów zwiększał poziom wiary w nas i pozwalał przejmować wierzących innym bogom. Na przestrzeni kolejnych misji zwalczaliśmy wrogie nam bóstwa, stając się coraz silniejszymi. To jednak inny aspekt Black & White robił największe wrażenie.

Boskie zwierzaki uczące się od swojego pana

Ikoną Black & White są chowańce, które jako bóstwo mogliśmy adoptować. Peter Molyneux pierwotnie planował, żeby pod opiekę można było wziąć dowolne stworzenie, nawet ludzi, ale zamysł porzucono i skupiono się na mniejszej puli istot. Chowaniec wyróżniał się tym, że był w pewien sposób samodzielnym bytem wewnątrz gry, który uczył się, obserwował i naśladował. Stawał się przedłużeniem woli gracza.

Black & White; Lionhead Studios; Electronic Arts; 2001|YouTube: LGR - Black & White było ostatnią spełnioną obietnicą Petera Molyneuxa - wiadomość - 2024-01-19

Black & White; Lionhead Studios; Electronic Arts; 2001|YouTube: LGR

Przykładowo, gdy chowaniec zjadł wieśniaka, to mieliśmy dwie opcje: pochwalić go za to lub ukarać. Nasza decyzja wpływała na przyszłe zachowania. To samo tyczy się traktowania wierzących przez nas samych. Chowaniec naśladował poczynania swojego boga i mógł być okolicznym postrachem lub strażnikiem. W budowaniu jego charakteru pomagała pewna losowość w tworzeniu cech chowańca. Dzięki temu teoretycznie każdy gracz miał unikalnego dla siebie pomocnika.

Gracze tak naprawdę dostali w swoje ręce wirtualnego zwierzaka, który próbował znaleźć sobie zajęcie, obserwował nas przy pracy i starał się naśladować. System karania i nagradzania dodatkowo pozwalał kształtować zachowanie chowańca, co stawało się grą w grze, ponieważ ten jeden element urozmaicał rozgrywkę i już wtedy pokazywał potencjał sztucznej inteligencji w grach.

Za imponującą AI odpowiadał programista Richard Evans. Według Molyneuxa i Webleya praktycznie samodzielnie stworzył on cały system, który był najważniejszym elementem gry. Sztuczna inteligencja nie tylko dotyczyła chowańców, ale i mieszkańców. Wieśniacy również byli indywidualistami z własnymi pragnieniami i zachowaniami, co jednak musiało zostać ograniczone poprzez centrum osady, który służy za miejsce organizujące wieśniaków w bardziej skoordynowaną grupę.

Prawdziwy bóg widzi wszystko, co potrzebne

Inną cechą wyróżniającą Black & White był brak interfejsu. Wszystko było wykonywane „boską ręką” wskaźnika myszy i także przy niej pojawiały się wszelkie adnotacje potrzebne graczowi. To pozwalało na znacznie większą immersję, co współgrało z filozofią Molyneuxa. Jego zdaniem Dungeon Keeper miał zbyt przytłaczający interfejs, który jednocześnie burzył iluzję, że robimy coś więcej, niż po prostu gramy w grę. W Black & White można było w końcu inaczej rozwiązać ten problem.

Black & White; Lionhead Studios; Electronic Arts; 2001|YouTube: LGR - Black & White było ostatnią spełnioną obietnicą Petera Molyneuxa - wiadomość - 2024-01-19

Black & White; Lionhead Studios; Electronic Arts; 2001|YouTube: LGR

Unikalna rozgrywka sprawiła, że po kilku latach otrzymaliśmy część drugą z dodatkiem i niestety to był koniec. Po Black & White nie pojawił się drugi, zbliżony przynajmniej ambicjami god symulator. Mimo upływu lat pierwsza produkcja studia Lionhead dalej wciąga swoją grywalnością, w czym prawdopodobnie pomaga wspomniany brak naśladowców. Istnieje jednak poważna wada związana z grą, o czym piszę poniżej.

Jak dzisiaj zagrać w Black & White?

Black & White nie jest w ogóle dostępne w cyfrowej dystrybucji. Oryginalnie gra była oczywiście sprzedawana w pudełkach i tak już pozostało. Dlatego każdy, kto chciałby spróbować swoich sił w rozgrywce, musi kupić używany egzemplarz, a ceny potrafią osiągać naprawdę szalone poziomy. W ostatnim czasie 180 zł na Allegro było najniższą kwotą. Ta jeszcze jest w miarę rozsądna, a aktywna scena moderska sprawia, że grę uruchomimy na współczesnym komputerze w wyższych rozdzielczościach.

Dlaczego jednak Black & White nie ma w cyfrowej dystrybucji? Odpowiedź na to zna Bartosz Kwietniewski, kierownik Działu Rozwoju Biznesu w GOG. Rozmawiając z twórcami kanału YouTube Noclip właśnie o Black & White powiedział, że dowiedzieli się od Petera Molyneuxa, kto posiada prawa do gry. Do uniwersum oraz tytułu – Microsoft, który przejął je wraz z wykupieniem Lionhead. Natomiast do dystrybucji – Electronic Arts.

Teoretycznie najłatwiej byłoby Microsoftowi porozumieć się z EA, żeby uzyskać prawa do dystrybucji, ale problemem są tu koszty. Jeśli firma uważa, że dział prawny będzie miał więcej pracy i wyda się więcej pieniędzy, niż potem zarobi, to żadne ruchy w kierunku uzyskania praw nie zostaną wykonane.

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *