„Na rynku jest obecnie zbyt wiele gier”. CEO wydawcy RoboCopa opisuje współczesne problemy branży |

Wiadomość
gry
11 stycznia 2024, 10:19

Ludzie z będącej wydawcą m.in. RoboCop: Rogue City firmy Nacom opowiedzieli, co według nich jest obecnie największym problemem branży i jak sobie z tym radzą.

Źródło fot. Nacon

i

Wydany w zeszłym roku RoboCop: Rogue City, czyli FPS oparty na popularnej przed laty serii filmowej, okazał się bardzo udaną produkcją – zarówno pod względem jakości, jak i wyników sprzedaży. Fanów tej gry zainteresować może wywiad, jakiego udzielił serwisowi gamesindustry.biz Benoit Clerc, prezes będącej wydawcą RoboCop: Rogue City firmy Nacon.

Na rynku jest za dużo gier

Rozmowa dotyczyła ostatnich problemów branży, w tym przede wszystkim masowych zwolnień. Firma Nacon uważa, że powodem jest m.in. przepełnienie rynku. Jak stwierdził Benoit Clerc:

Obecnie na rynku jest zbyt wiele gier. Widzimy dziś wyniki inwestycji dokonanych w trakcie pandemii – wtedy rynek pękał w szwach, a każda gra zarabiała masę pieniędzy, więc zainwestowano dużo pieniędzy. Od tamtej chwili minęły dwa-trzy lata – gry, które widzimy teraz na rynku, zostały sfinansowane w tamtych obfitych czasach i obecnie jest ich po prostu zbyt wiele, aby klienci mogli w nie wszystkie zagrać.

  1. Benoit Clerc zwraca uwagę, że w niektóre dni na Steamie debiutuje nawet 50-60 nowych produkcji i wielu z nich trudno zdobyć uwagę graczy. Często do sprzedaży trafiają gry, których nikt nie kojarzy i które nie miały żadnej prawdziwej kampanii marketingowej.
  2. Według przedstawicieli Nacon kluczem do sukcesu jest zadbanie o to, aby każda wydawana przez tę firmę produkcja miała mocną pozycję rynkową. Idealnym przykładem jest właśnie polskie RoboCop: Rogue City. Tytuł ten połączył rozpoznawalną markę z wysoką jakością.

Klucz do sukcesu? Celowanie w konkretnych graczy i nie przesadzanie z budżetami

Nacon to średniej wielkości wydawca, który nie może bezpośrednio konkurować z gigantami branży. Firma stara się więc docierać do nisz, których nie obsługują superprodukcje AAA. Tego wydawcy nie stać na wydanie 200 mln dolarów na marketing, więc buduje swoje projekty, bazując na istniejących już pasjach samych graczy.

  1. W ten sposób serie WRC i Cricket celują w fanów tych sportów, a Ravenswatch zostało zaprojektowane specjalnie pod kątem miłośników gier z elementami roguelike. Kluczem jest, aby każda pozycja w katalogu firmy była skierowana do konkretnych odbiorców, a nie próbowała być atrakcyjna dla wszystkich możliwych graczy, co często powoduje, że tak naprawdę nie przypada do gustu nikomu.
  2. Jednocześnie przy celowaniu w nisze Nacon pilnuje, aby odpowiednio dobrać budżety do rozmiarów grup potencjalnych odbiorców oraz konkurencji w danej kategorii. Clerc tłumaczy, że dla jego firmy nie byłoby dobrym pomysłem wydanie teraz kilku produkcji z elementami karcianki, gdyż na rynku jest już zbyt dużo tytułów tego typu.
  3. Nacon trzyma więc budżety w ryzach, ale firma przyznaje, że czuje presję na ich zwiększanie. Rosnąca konkurencja sprawia, że nawet celując w nisze, które pomijają gry AAA, koszty produkcji cały czas rosną.
  4. Jedną z ofiar tej presji zwiększania budżetów stało się The Lord of the Rings: Gollum, wydane przez Daedalic Entertainment, które jest oddziałem Nacon. Była to bardzo kosztowna dla tego wydawcy porażka. Opracowanie gry było drogie, gdyż miała ona pozwolić firmie wypłynąć na bardziej mainstreamowe wody, ale projekt okazał się klapą. Była to jednak cenna lekcja dla Nacon – wydawca nie zamierza powtórzyć tego błędu w przyszłości.

Innym trendem w branży jest konsolidacja i tutaj akurat Nacon radzi sobie bardzo dobrze. W ostatnich czterech latach firma wykupiła szesnaście studiów deweloperskich i udało się je wszystkie bardzo dobrze zintegrować ze strukturami wydawcy. Jednym ze źródeł powodzenia tych przejęć ma być to, że studiom pozwolono zachować daleko posuniętą niezależność. Jak tłumaczy Benoit Clerc:

Nie chcemy tworzyć procesu, w którym to centrala decydowałaby o wszystkim. W naszej branży to studia są autorami, tak jak w przypadku powieści czy komiksów. Są kreatywnym podmiotem, a ja muszę szanować fakt, że kreatywność pochodzi od nich, a nie ode mnie. Moim celem jako wydawcy jest stworzenie połączenia między ich kreatywnością i talentem a rynkiem, aby mieć pewność, że ich dzieła spotkają się z jak najszerszą publicznością. Na tym polega moja praca, a nie na byciu zaangażowany w prawdziwy proces twórczy. Myślę, że tym różnimy się od największych wydawców w naszej branży.

W wywiadzie poruszono także kwestię rynku akcesoriów, bo to poza produkcją gier istotny element działalności Nacon. Firma zamierza dalej inwestować w ten segment i uważa, że jej mocną stroną jest możliwość wprowadzania innowacji, które dla producentów konsol mogą być zbyt ryzykowne.

  1. Recenzja gry RoboCop – filmowa demolka z domieszką drewna

Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl – piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów – Adrian nigdy nie odmówi dobrej opowieści.

więcej

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *