Polacy nie gęsi, Polacy to bobry – skąd wziął się sukces polskich city-builderów?

Wiadomość
opinie
28 stycznia 2024, 11:25

Sukces polskiego Against the Storm nie jest jedynym, bo mamy przecież chociażby Timberborn, Frostpunka czy zbliżające się Manor Lords. Dlaczego Polacy tak dobrze odnajdują się w city-builderach, które uderzają w posępne tony?

Źródło fot. Against the Storm, Eremite Games 2023

i

Trudno jednoznacznie odpowiedzieć, dlaczego nagle polski game dev zajął się budowlanką. Po sukcesie „polskiego kodu” na świecie w roku 2015, sformułowanie „gamedev z Polski” równał się Wiedźmin 3. Wcześniej, przed Wiedźminem, również mieliśmy powody do dumy, choć nie były one być może tak spektakularne. Graliśmy przecież w Painkillera, Two Worlds II, Chrome, Call of Juarez, Gorky 17, Mortyra, Earth 2140, Księcia i Tchórza, A.D. 2044 czy w końcu, Polanie. Część z tych gier odniosła nawet sukces na świecie. Inne po prostu pozostały w naszej pamięci i sercach.

Dziś natomiast powodów do dumy mamy znacznie więcej – jednak ja ograniczę się tylko do konkretnego wycinka, bo city-buildery i gry strategiczne, okazuje się, w Polsce przeżywają renesans. Z twórcami Against the Storm spotkaliśmy się w środę w naszej redakcji. Siedzę w branży nie od wczoraj, ale i tak nie mogłem się doczekać spotkania. To przecież młodzi ludzie, którzy nagle, niemalże z dnia na dzień, odnieśli ogromny sukces, zainkasowali ciężarówki kasy, a o ich grze usłyszał cały świat. Najlepiej oceniana gra na Metacritic w 2023, krzyczały nagłówki w mediach, nie tylko polskich. Nagle 6 (serio: sześć osób!) z wrocławskiego studia Eremite Games stało się cenionymi twórcami na świecie. Od tak nagłego sukcesu woda sodowa może uderzyć do głowy.

Tymczasem do naszej redakcji przyjechało dwóch młodych, spokojnych, skromnych chłopaków. Sami śmiali się, że gdy zaczynali tworzyć Against the Storm, nie przypuszczali, że za parę lat będą siedzieć w redakcji GRYOnline.pl, aby udzielić wywiadu. Nasz redaktor od tvgry+GOL, Adam Zechenter, ustawiał jeszcze światła i mikrofony, więc miałem czas, aby przy kawie spokojnie z nimi porozmawiać. Zapytałem ich o ten sukces – bo wiecie, jak to jest, że tworzysz coś w ciszy i spokoju, po godzinach (bo przecież zasuwasz w innej robocie), bez budżetu i daleko od pierwszych stron gazet i dużego biznesu, i nagle… i nagle wszystko się zmienia. Zapytałem więc, czy przyjechali do nas nowym Ferrari? Odpowiedzieli, że nie, nikomu nie odbiła palma, woda sodowa i cukier w normie, w zasadzie nic się nie zmieniło.

I nie miałem powodu, aby im nie wierzyć, bo widziałem przed sobą dwóch, miłych, inteligentnych i fajnych gości, których spotkać możecie na uczelni, w pracy lub w knajpie. Przesłuchajcie więc świetny materiał Adama Zechentera, który odpytał twórców Against the Storm, Łukasza Korzanowskiego i Michała Ogłozińskiego z sukcesu: Jak to się wszystko zaczęło? Dlaczego depresja jest polskim produktem eksportowym? Jaką następną rasę dodadzą do gry? I przede wszystkim, dlaczego bobry lubią owsiankę? Będziemy starać się zapraszać do nas częściej ciekawych twórców, którzy mogą Wam odrobinę naświetlić specyficzny i trudny proces powstawania gier. Gdy Adam zapytał o początek tej historii, odpowiedzieli humorystycznie: „Tak jak w każdym studiu indie, zaczyna się od pomysłu na stworzenie gry RPG, a najlepiej MMO RPG”. Ale potem – i chyba na szczęście dla nas wszystkich – wyewoluowało to w bobry.

Polacy nie gęsi, Polacy to bobry

Historia sukcesu Against the Storm nie jest w Polsce tą jedyną – w 2023 i 2024 powstało i powstaną gry, które przywracają do swojej świetności odrobinę niszowy, przykurzony gatunek – gry strategicznej i city-buildera, że wspomnieć tu wypada o opartych na ciekawych pomysłach Laysara: Summit Kingdom czy oczywiście Manor Lords, na którego czekają już 2 miliony graczy.

Against the Storm, Eremite Games 2023. - Polacy nie gęsi, Polacy to bobry - skąd wziął się sukces polskich city-builderów? - wiadomość - 2024-01-28

Against the Storm, Eremite Games 2023.

Dlatego w minionym, city-buildingowym i strategicznym tygodniu na GRYOnline.pl mogliście przeczytać o niektórych tych twórcach i ich dokonaniach w dziedzinie pięknego polskiego, wirtualnego budownictwa. Nasz redaktor, Konrad Sarzyński, spotkał się bowiem z przedstawicielem studia Mechanistry, które stworzyło Timberborn, Michałem Amielańczykiem – gry, która… również opowiada o bobrach (to na marginesie, o czym opowiedzieli nam twórcy Against the Storm, kompletny przypadek, niemniej, zabawny).

Przy okazji tekstu Konrad wzbił się na wyżyny kreatywności, wkładając słowo „bóbr” chyba w każdy użyty w artykule związek frazeologiczny. Ale wiecie, bóbr tkwi w szczegółach (!?), milion sprzedanych kopii w 2 lata dla studia indie, który nawet jeszcze nie wypuściło wersji 1.0., oznacza istotny komfort i spokój przy dopracowywaniu wersji na premierę. Oznacza również, że nagle ludzie zechcieli grać w „stare” gry. O tym, dlaczego twórcy Timberborn nie chcą zaimplementować wyder z karabinami, przeczytacie w wywiadzie: „Bobry, Minecraft i postapokalipsa – rozmawiamy z twórcami Timberborn”.

Timberborn, Mechanistry 2024. - Polacy nie gęsi, Polacy to bobry - skąd wziął się sukces polskich city-builderów? - wiadomość - 2024-01-28

Timberborn, Mechanistry 2024.

Wspomniałem we wstępnie o kilku starych polskich grach i Krystian Pieniążek wykorzystał nasz tydzień z polskimi strategiami, aby przypomnieć studio, które dla wielu z nas znaczyło niegdyś naprawdę wiele. Reality Pump to nie tylko znane na całym świecie Two Worlds II. To przecież również Polanie, czyli nasz polski, zasilany mlekiem klon Warcrafta. I o tych stareńkich hitach, a także o drodze Reality Pump, która doprowadziła ich do… cóż… być może końca, przypomniał nam Krystian. Przeczytacie o tym w artykule: „Polanie napędzani mlekiem i wcale-nie-Terminator. Polskie RTS-y miały kiedyś moc”.

Ostatnią cegiełką do wirtualnego, polskiego budownictwa dołożył ponownie Konrad Sarzyński w swoim artykule o Workers & Resources: Soviet Republic. Grze niepolskiej (ale też, wbrew pozorom, nierosyjskiej), a słowackiej, która jednak zadziwiająco mocno przypomina niektóre polskie miasta. Konrad udowadnia, że nawet w siermiężnych pokomunistycznych bryłach wielkich bloków z płyty da się odnaleźć odrobinę piękna, o czym przeczytacie w artykule: „Workers & Resources dało mi to, czego Cities nie potrafiło – i nie chodzi tu o socjalizm”.

Wykorzystując architektoniczną szarość Workers & Resources, powrócę do myśli z wywiadu ze studiem Against the Storm. Z jakiegoś powodu Polacy świetnie odnajdują się w tworzeniu „poważniejszych”, by nie powiedzieć, depresyjnych gier. Against the Storm jest kolorowe, ale opowiada o naprawdę posępnym świecie. Timberborn, choć humorystycznie osadza w centrum rozgrywki bobry, mówi o znojach świata, który się już skończył. Frostpunk 2 mrozi i paraliżuje wyborami, których w prawdziwym życiu nie chcielibyśmy podejmować. Manor Lords, które zbliża się naprawdę wielkimi krokami, uderzy w realistyczne (a więc smutne i ciężkie) tony. Coś w nas – być może to nasza historia, być może nasze poczucie estetyki – powoduje, że chcemy w takie gry grać i świetnie odnajdujemy się w budowaniu miast na ziemiach nawet najbardziej posępnych światów.

ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA

Jeśli spodobał Ci się ten tekst i chcesz otrzymywać go przed wszystkimi, zapisz się do naszego newslettera.

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *