Recenzja gry Prince of Persia: The Lost Crown – nowe szaty księcia

W czerwcu zeszłego roku art director gry, Jean-Christophe Alessandri, opisał źródło inspiracji dla Prince of Persia: The Lost Crown słowami „Ta gra jest wyrazem miłości dla tych rzeczy, które naprawdę lubimy”. Okazuje się, że francuscy deweloperzy są niezwykle hojni w obdarzaniu uczuciem, gdyż grając w ich nowe dzieło nie sposób oprzeć się wrażeniu, że miłują naprawdę wiele gier. Mało tego, zdaje się, że miłują cały gatunek metroidvanii (sam będący zresztą owocem miłości dwóch klasyków). Na szczęście, twórcy nie są aż tak zapatrzeni w swoich ulubieńców, by nie było ich stać na momenty kreatywnego geniuszu, a wspomniana miłość obradza rozwiązaniami sprawdzonymi, grywalnymi, a co najważniejsze – umiejętnie zaimplementowanymi.

PLUSY:

  1. perska mitologia jako fundament budowy świata gry;
  2. góra Qaf i jej czasowe anomalie;
  3. poziom trudności zdaje się idealnie zbalansowany;
  4. dająca sporo frajdy eksploracja;
  5. zagadki logiczne i środowiskowe, szczególnie te na finiszu głównego wątku fabularnego;
  6. bogaty w możliwości system walki;
  7. boskie moce Simurga i uniwersalność ich zastosowań;
  8. poziom na morzu to majstersztyk
  9. stabilność działania nawet na słabszym sprzęcie;
  10. brak poważnych bugów;
  11. masa nawiązań do innych tytułów z gatunku….

MINUSY:

  1. …przy czym „nawiązania” niekiedy sa zwykłą kalką;
  2. niemrawy i nudny początek
  3. od level designerów oczekiwałbym więcej oryginalności i kreatywności;
  4. graficznie nie powala;
  5. niekiedy twórcy zdają się gubić w możliwościach, które dają graczowi;
  6. nijaka fabuła;
  7. zaledwie poprawny angielski voice acting (nie polecam perskiego).

To nie jest recenzja techniczna!

Po szczegółowe informacje na temat tego, jak Prince of Persia: The Lost Crown radzi sobie na różnych platformach i konfiguracjach sprzętowych, zapraszamy na serwis Futurebeat.pl, gdzie czeka na Was artykuł Książę nie jest wybredny. Recenzja techniczna Prince of Persia: The Lost Crown.

Książę jest w innym zamku

Zacznijmy od tego, czym w ogóle nowy PoP jest i czy Ubisoft kocha również tytułowego księcia Persji. Można mieć co do tego wątpliwości, gdyż ten, w osobie niejakiego Ghassana, pełni tutaj rolę co najwyżej marginalną i gościnną. Jest fabularną marionetką przekazywaną z rąk do rąk przez postaci zdecydowanie od niego ważniejsze. Jako że z serią nie jestem jakoś szczególnie związany, nie stanowi to dla mnie żadnego problemu, tym bardziej, że najnowsza cześć jest dla marki zarówno rebootem, jak i początkiem czegoś większego. Moim zdaniem – to dobry kierunek, choć fani trylogii czy późniejszych inkarnacji księcia z 2008 i 2010 roku mogą odczuwać niedobór znajomych tropów. Oczywiście są one obecne, jednak raczej w skali makro.

Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024.

Kogo poczynaniami wobec tego pokierujemy, jeśli nie księcia? Przedstawiam wam Sargona – jednego z nieśmiertelnych, elitarnej grupy perskich wojowników stanowiących zarazem rodzaj królewskiej gwardii i czegoś na kształt superbohaterskich ekip rodem z uniwersum MCU czy DC. Sargona poznajemy podczas próby odparcia ataku wrogów na stolicę Persji, która kończy się wielkim zwycięstwem naszym i całej drużyny Nieśmiertelnych, fetowanym nieco później na królewskim dworze. Podczas owej fety dochodzi jednak do nieoczekiwanego wydarzenia – porwania perskiego księcia. Jakby tego było mało, w sprawę zdaje się być zamieszana nasza mentorka Anahita, w ślad za którą rusza bohaterska gromada. Wszystkie ślady prowadzą na żywcem wyciągniętą z arabskich wierzeń górę Qaf, będącą miejscem akcji naszej właściwej przygody. Czemu Anahita dopuściła się tak haniebnego czynu i czego szuka na górze? Tego spróbujemy się dowiedzieć, śledząc fabułę – pełną zawijasów i zwrotów akcji (ich nagromadzenie w pewnym momencie zakrawa wręcz o kuriozum), ale ostatecznie niezbyt angażującą. Na szczęście nie ona gra tutaj głowne skrzypce. Nie jest też niezbędnym narzędziem poznawczym – tutaj prym wiedzie świat gry, drugi z głównych bohaterów naszej przygody.

Simurg nad głową, Si-si-simurg nad głową

Jako niepoprawny fan mitologii wszelakiej, możliwość pogłębienia swojej wiedzy o nieznaną mi dotąd mitologię Persów przywitałem z niemałą ekscytacją. Musicie bowiem wiedzieć, że zarówno sama Góra Qaf, jak i część postaci, stworzeń, wrogów i miejsc, które przyjdzie nam zwiedzić, to elementy wyciągnięte z perskich wierzeń i bajań, choć często potraktowanych dość swobodnie. Sami nieśmiertelni to historycznie oddział liczący wiele tysięcy jednostek, nie zaś grupa quasi-superbohaterów. Dzieje króla Dariusza również są pewną wariacją tego, co wyczytać można w księgach. Niemniej – setting jest unikatowy, świat wypełniony znajdźkami przybliżającymi meandry bliskowschodnich wierzeń, a góra Qaf – intrygująca i tajemnicza. O jej wyjątkowości stanowią nie tylko zróżnicowane lokacje, ale przede wszystkim – czasowy harmider powstały po opuszczeniu góry przez rezydującego na niej od wieków Simurga, boskiego ptaka, symbolu nieskończoności.

Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024.

Czas w tym miejscu plącze się, staje w miejscu, robi salta i tańczy makarenę, czego skutki potrafią być zarówno efektowne, jak i przerażające. Napotkamy więc postaci, dla których czas płynie inaczej niż dla nas, widma przyjaciół z przyszłości, z przeszłości, a także efekty mieszania się różnych linii czasowych, w tym własne alternatywne ego (walka z nim to katorga i nieustanna próba odgadnięcia, którego z widocznych na ekranie Sargonów prowadzi gracz). Obcowanie z tymi anomaliami jest naprawdę ciekawym doświadczeniem, nie tylko pozwalającym na wiele ekwilibrystycznych zabiegów narracyjnych oraz stworzenie intrygujących zadań pobocznych. Zabawa z czasem otwiera wiele furtek dla mechanizmów gameplayowych oraz daje niezwykle przydatne narzędzia ludziom odpowiedzialnym za projekt poziomów.

Pracę tych drugich oceniam dwojako. Z jednej strony – świat gry, jak na metroidvanię przystało, zaprojektowany jest w sposób niezwykle misterny i angażujący, co chwilę serwując coś nowego, coś niedostępnego, coś będącego zarówno wyzwaniem dla palców, jak i umysłu gracza. Mimo niezaprzeczalnej jakości tego, co level design oferuje, odnoszę wrażenie, że niemal wszystko, co twórcy nam zaproponowali, gdzieś już widzieliśmy. Lasy, kanały, ciemne podziemia, górskie szczyty – gra podpatruje wiele lokacji z gier takich jak Hollow Knight czy serii Ori. Również sam design mapy przywodzi na myśl to, co znamy z robaczego uniwersum Hollownest. Nie znaczy to, że gra nie potrafi zachwycić – kraina wiecznych piasków, starożytne archiwum czy piracki port to naprawdę top designu, natomiast gdy dotrzecie do morskiej części mapy… nie chcę spoilerować, ale to, co tam zobaczycie to absolutne mistrzostwo i dowód, że można było podejść do sprawy znacznie oryginalniej.

Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024.

Lubię wracać tam, gdzie byłem już

Backtracking, zjawisko niemal immanentne dla gatunku, jest w grze obecny, lecz nie wyjątkowo natrętny (może z wyjątkiem centralnego poziomu z łucznikami prowadzącego nas na sam szczyt części pałacowej planszy – przenoszących nas tam teleportów używałem zdecydowanie najczęściej). Dużą zaletą Prince of Persia: The Lost Crown jest natomiast fakt, iż zawsze wiemy, gdzie musimy się udać, zawsze mamy możliwości manewru i miejsce do odkrycia (pozdrawiam Metroida i kompulsywne przeczesywanie mapy w poszukiwaniu czegoś, co popchnie grę naprzód). Więcej – gdy zdobędziemy nową zdolność, gra często sama informuje nas, które dotychczas niedostępne części mapy stoją teraz dla nas otworem. Jak miło! Nie udało się niestety uniknąć pewnych błędów projektowych – kilkukrotnie zdarzało mi się jakimś cudem dostać do jakiegoś skrawka mapy w momencie, którego w swoich zamysłach twórcy nie przewidzieli, częstując mnie garścią informacji, dla których nie miałem odniesienia, bo nie zdążyły się jeszcze w grze wydarzyć. Wiem, co pomyślicie – zawirowania czasowe i magia góry Qaf – szach i mat, malkontencie. W sumie, jest to uniwersalna odpowiedź na wszystko. Sprytnie, Ubisoft, sprytnie.

Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024.

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *