Dom Popiołów i Nauka o Dźwięku

Krotki opis

  • Dowiedz sie wiecej o filmowym podejsciu do muzyki do House of Ashes.
  • Istnieje zlozony hybrydowy system technik filmowych i muzycznych wykorzystywanych do pelnego zanurzenia gracza w kinowym doswiadczeniu Mrocznych Obrazow.
  • Gra House of Ashes jest juz dostepna na konsole Xbox One i Xbox Series X|S w Sklepie Xbox.

Witamy w tej funkcji


House of Ashes


, ktora zostanie uruchomiona dzisiaj na Xbox One i Xbox Series X|S w Sklepie Xbox! Jestem Barney Pratt, dyrektor audio w Supermassive Games. Dzisiaj wyjasnie nasze filmowe podejscie do muzyki, do tej gry i szerszej serii, oraz jak opracowalismy charakterystyczny motyw, ktory moze obejmowac przestrzen i czas.
Kazda z gier

Dark Pictures Anthology

obejmuje zupelnie inny swiat, ramy czasowe i historie, dlatego chcemy dostarczyc zupelnie inna partyture muzyczna. Niezaleznie od tego, czy chodzi o motywy postaci, motywy lokalizacji, podswiadome dawanie wskazowek lub celowe bledne ukierunkowanie, muzyka jest najsilniejszym elementem audio do sledzenia i napedzania momentow i szerszych lukow narracyjnych w miare postepu postaci i historii.
Opracowalismy zlozony hybrydowy system technik filmowych i muzycznych, aby w pelni zanurzyc gracza w kinowym doswiadczeniu Dark Pictures. Tworzymy i edytujemy na zamowienie wskazowki muzyczne, aby precyzyjnie dopasowac akcje na ekranie nie tylko do precyzyjnego wydarzenia, ale takze do kazdego powiazanego wydarzenia w szerszym watku fabularnym, umozliwiajac powtarzanie, rozszerzanie i zmienianie tematow w zaleznosci od narracji. Musimy zapewnic calkowicie plynna filmowa muzyczna podroz przez wszystkie opcje, wybory, sciezki, dylematy i kluczowe punkty zwrotne historii, wiec trudnosc polega na stworzeniu kazdej muzycznej wskazowki do przejscia i przeplywu, bez zauwazenia przez gracza, gdy rezyseruje wlasna historie.
Wybor stylu muzycznego pochodzi bezposrednio z narracji, a my otrzymujemy prawdziwy szum ustanawiajacy rozne instrumenty, wskazowki i tematy, ktore naprawde dzialaja, aby ulepszyc te historie. W

przypadku Czlowieka z Medanu

przyjrzelismy sie mlodosci, kolyszacym sie falom morza i gwaltownej, gwaltownej brutalnosci wydarzen, ktore nadejda. W przypadku

Little Hope

retrospekcji do mrocznych czasow procesow czarownic w Salem i Andover z 1692 roku, przyjelismy podejscie historyczne, badajac instrumenty tamtej epoki. Te samotne instrumenty solowe graly jako lament nad tymi zlowieszczymi wydarzeniami i ogromnym wyzwaniem bylo dostarczenie kinowej mechaniki horroru z tak cienka i ograniczona partytura, ale trzymalismy sie kierunku, grajac z glosnoscia i bliskoscia, aby aktywowac horror. Dla glownego bohatera w

Little Hope

Jason Graves skomponowal prosty 6-nutowy motyw na starzejacym sie pianinie, ktory oferowal glebokie wyjasnienie roli glownego bohatera w historii i wskazowki dotyczace jego emocjonalnej podrozy i wyniku (bez spoilerow! ).
Wspolpracujemy z Jasonem tak wczesnie, jak to mozliwe, a to ma kluczowe znaczenie dla sily partytury. Jesli chodzi o

House of Ashes

, przedstawiono nam narracje, ktora miala spojny element, cos, co zaslugiwalo na wlasna powtarzajaca sie fraze muzyczna. Nazwalismy to naszym „charakterystycznym dzwiekiem”, ktory musial dzialac w wielu sygnalach muzycznych i dostarczac ogromny zakres emocjonalny, od czegos subtelnego i niepokojacego do bardziej dramatycznych sytuacji, reprezentatywnych dla kluczowych momentow narracyjnych w grze.
Na poczatku wyobrazano to sobie jako organiczna nakladke na muzyke i pamietam, ze Jason wyslal wczesne sample, ktore zawieraly „coo” z golebia. Krtan ptaka wibruje tak szybko, ze dzwiek, ktory generuje, jest niesamowicie czysty i przetrwa wiele manipulacji pod wzgledem wysokosci i rozciagania w miksie audio, wiec byl to niesamowity punkt wyjscia, jednak nie dal nam wystarczajacej kontroli i roznorodnosci. Wiedzielismy, ze musi to byc proste – wystarczajaco subtelne i plynne, aby podkreslic rozmowy i dialogi, ale takze wystarczajaco wstrzasajace, aby przepchnac strach w gracza.

Uzywajac tej oryginalnej probki jako pewnego rodzaju szablonu, Jason poszedl do pracy i kontynuowal swietna aranzacje muzyczna, prosta fraze, ustanawiajaca, pitchingowa, nurkujaca, sie, ostrzegajaca, cos, co mozna grac na wielu instrumentach, w roznych i w roznych tempach, warstwowo, przeksztalcac i powtarzac, ale nigdy nie identycznie. Kazda odmiana pasuje dokladnie do poziomu strachu, strachu lub mocy tego elementu narracyjnego w grze w tym momencie, ale nadal reprezentuje ten charakterystyczny dzwiek, ktory jest odtwarzany w calej grze, a zatem calkowicie rozpoznawalny.
Jego prostota pozwolila mu byc bardzo wszechstronnym, granym na instrumentach rownoznacznych z kultura sumeryjska, poprzez instrumentacje orkiestrowa az po zsyntetyzowana aranzacje, ktora implikuje postep technologiczny ujawniony w historii. Moglismy przelozyc technike na rozne i rozne tempa, aby nadac jej wiecej kopa, wiecej intrygi, wiecej napedu, cokolwiek chcielismy.
Bylo to calkowicie zsynchronizowane z szerszym kierunkiem muzycznym i postepem partytury w miare rozwoju historii. Gra rozpoczyna sie w historycznej scenerii okolo 2000 lat temu z perkusyjna sciezka dzwiekowa do dopasowania, a gdy horror zaczyna sie rozwijac, przechodzimy do ponadczasowego horroru orkiestrowego instrumentarium, pozniej, gdy narracja ujawnia dodatkowy zwrot, przenosimy sie do syntezatorow, aby podkreslic realizacje dla gracza.

Mam nadzieje, ze podobalo Ci sie to spojrzenie na swiat audio Dark Pictures i sposob, w jaki tworzymy sciezki dzwiekowe dla graczy.

House of Ashes

jest juz dostepny dzisiaj, 22 pazdziernika, i nie mozemy sie doczekac, az wszyscy w niego zagracie!
Dzieki za wysluchanie.

Dom Popiolow’s The Dark Pictures Anthology Dom Popiolow

BANDAI NAMCO Entertainment America Inc

135 zl. Pobierz teraz Bezplatna wersja probna The Dark Pictures Anthology to seria samodzielnych, kinowych horrorow, w ktorych decyzje podejmowane w grze determinuja historie i wynik, ktory otrzymujesz. House of Ashes will trzecia gra z serii. W House of Ashes, u schylkow wojny w Iraku, sily specjalne polujace na bron masowego razenia odkopuja cos znacznie bardziej smiercionosnego – zakopana sumeryjska swiatynie zawierajaca gniazdo nieziemskich stworzen. Aby przetrwac noc na dole, musza nawiazac braterstwo ze swoimi wrogami ze swiata na gorze. – Poruszaj sie po podziemiach i uciekaj przed przerazajacym zagrozeniem Wywalcz wyjscie z zakopanej sumeryjskiej swiatyni przeciwko hordom smiertelnych, ktore uznaly cie za ofiare. – Wrog twojego wroga jest twoim przyjacielem Tym razem twoja zaloga sklada sie z 2 przeciwstawnych frakcji, ktore rzadko widza sie oko w oko. Czy mozesz odlozyc na bok rywalizacje swoich postaci, aby walczyc razem jako jednosc? – Nie graj sam Dwa uznane przez krytykow tryby wieloosobowe powracaja. Podziel sie swoja historia online ze znajomym lub daz do bezpieczenstwa w liczbach w trybie offline dla 5 graczy. Powiazane:

Idz Super Saiyanin Dragon Ball FighterZ Z Xbox Game Pass

Poblogoslaw Unleashed: Nowa przepustka Bless „Changing World” jest teraz na zywo

Jak House of Ashes czerpie z urazy i rywalizacji, aby dostarczyc fascynujaca przygode horroru